KAXOLI

Partaideak

  • ENEKO HORRILLO
  • ITXARO BILBAO
  • NAROA BADIOLA
  • IRUNE UGARTE
Ikastetxea
ONDARROA BHI
Maila
batxilergoa1
Irakaslea / tutorea
GOIZANE ARANTZAMENDI GARALDE
Herria
ONDARROA
Probintzia
bizkaia
Lanaren izena
BIDEOJOKOEN ERABILERAK HELDUTASUNEAN ADIKZIORIK SOR DEZAKE?
Lanaren deskribapena
Ikerketa honen zergati nagusia gure artean dagoen kezka bati erantzun bat bilatzerik dugun ikustea da. Herrian, apustuen zentru bat irekitzeko asmoa dago eta gure kezka eta beraz ikerketaren helburua nagusia honako da: gazteetan bideojokoen gehiegizko erabilerak helduaroan beste jokoen erabilera bultzatzen duen ikustea. Horretarako aurretik beste helburu bat planteatu da: herrian bideojokoen erabilerak duen garrantzia ezagutzea eta bideojokoen erabilerak adikziorik sortzen duen ikustea da. Emaitzak lortzeko 12-19 urte bitarteko gazteen artean inkesta estandarizatu bat pasatu da, baita 20 urtetik gorako helduetan ere. Datuak aztertuta emaitzak eta ondorioak atera ditugu. Bukatzeko, bideojokoen erabileraren inguruko informazioa gazteen artean zabaldu nahi dugu, hauek gehiegizko erabileraz kontziente egin daitezen. Eta hezkuntza aldetik, gazteekin gai lantzeko jarduerak proposatuko zaizkie irakasleei.
Lanaren eremua
Osasuna
Proiektu mota
Ikerketa proiektua
Lanaren plangintza

 

Lehen pausua, informazio bilketa izan da eta Google eskolako artikuluak iturburutzat hartuta adikzioaren ezaugarriak zeintzuk diren aztertu dira: adina,sexua, beste adikzioak (erretzea, alkohola edatea…), ordu kopurua, ingurukoen kexak eta dauzkan eraginak.

Hori jakinda, bi inkesta egin dira  adin tarte desberdineko laginetan. Horretarako, Chamarro etab. (2014) artikulutik ateratako galdetegi estandarizatu batetik abiatu da.

Alde batetik, Ondarroako Ondarroa BHI institutu publikoko 12-19 urte bitarteko ikasleak hartu dira. Hauei mezu elektroniko bidez partekatu zaizkie galderak.

Bestalde, 25 urtetik gorako herritarrei zabaldu zaizkie galderak.

Galdetegia pasatzeko, emaitzen bilketarako eta grafikoen irudikapenerako google formularios erabili da.

Jarraitzeko, gazteei egindako galdetegietan jasotako datuak aztertu dira eta emaitzak atera. Bestetik, helduei egindako galdetegietatik ere emaitzak lortu dira. Azkenik, gazte eta helduen arteko emaitzak konparatu dira.

Emaitza guztiak kontuan izanda ondorioak atera dira.

Bukatzeko bideojokuen erabileraren inguruko informazioa zabalduko da familia eta eskolan. Horretarako hitzaldiak proposatuko dira eskolan, irakasle eta familiei zuzenduta. Hitzaldi horien helburua, adikzioak jasateko aukerak murrizten dituzten faktoreak gazteekin lantzeko jarduerak proposatzea izan da.